Bài tập về class và object trong c năm 2024

Mọi thứ trong C ++ đều được liên kết với các lớp và đối tượng, cùng với các thuộc tính và phương thức của nó. Ví dụ: trong cuộc sống thực, một chiếc xe hơi là một đồ vật. Chiếc xe có các thuộc tính, chẳng hạn như trọng lượng và màu sắc, và các phương pháp, chẳng hạn như truyền động và phanh.

Các thuộc tính và phương thức về cơ bản là các biến và hàm thuộc về lớp. Những người này thường được gọi là “thành viên trong lớp”.

Lớp là một kiểu dữ liệu do người dùng định nghĩa mà chúng ta có thể sử dụng trong chương trình của mình và nó hoạt động như một phương thức khởi tạo đối tượng hoặc một “bản thiết kế” để tạo các đối tượng.

Tạo Một Lớp Học

Để tạo một lớp, hãy sử dụng từ khóa class:

Example

Create a class called “MyClass”:

class MyClass { // The class public: // Access specifier

int myNum;        // Attribute (int variable)  
string myString;  // Attribute (string variable)  
};

Giải thích ví dụ

  • Từ khóa class được sử dụng để tạo một lớp gọi là MyClass.
  • Từ khóa public là một chỉ định truy cập, chỉ định rằng các thành viên (thuộc tính và phương thức) của lớp có thể truy cập từ bên ngoài lớp. Bạn sẽ tìm hiểu thêm về các chỉ định truy cập sau.
  • Bên trong lớp, có một biến số nguyên myNum và một biến chuỗi myString. Khi các biến được khai báo trong một lớp, chúng được gọi là các thuộc tính.
  • Cuối cùng, hãy kết thúc định nghĩa lớp bằng dấu chấm phẩy ;.

Tạo Một Đối Tượng

Trong C ++, một đối tượng được tạo từ một lớp. Chúng ta đã tạo lớp có tên MyClass, vì vậy bây giờ chúng ta có thể sử dụng lớp này để tạo các đối tượng.

Bài toán tìm câu trả lời (còn gọi là bài toán lựa chọn câu trả lời hay tìm câu trả lời tốt nhất) là một bài toán chính trong hệ thống hỏi đáp. Khi một câu hỏi được đăng lên forum sẽ có nhiều người tham gia trả lời câu hỏi. Bài toán lựa chọn câu trả lời với mục đích thực hiện sắp xếp các câu trả lời theo mức độ liên quan tới câu hỏi. Những câu trả lời nào đúng nhất sẽ được đứng trước các câu trả lời kém liên quan hơn. Trong những năm gần đây, rất nhiều mô hình học sâu được đề xuất sử dụng vào nhiều bài toán xử lý ngôn ngữ tự nhiên (NLP) trong đó có bài toán lựa chọn câu trả lời trong hệ thống hỏi đáp nói chung và trong hệ thống hỏi đáp cộng đồng (CQA) nói riêng. Hơn nữa, các mô hình được đề xuất lại thực hiện trên các tập dữ liệu khác nhau. Vì vậy, trong bài báo này, chúng tôi tiến hành tổng hợp và trình bày một số mô hình học sâu điển hình khi áp dụng vào bài toán tìm câu trả lời đúng trong hệ thống hỏi đáp và phân tích một số thách thức trên các tập dữ liệu cho bài toán trên hệ thố...

  1. Viết phương thức xét xem Student có được học bổng không? Điểm trung bình trên 8.0 là được học bổng

Bài tập 4:

Học viện V1Study thực hiện trao học bổng cho các học viên xuất sắc và đáp ứng đủ các yêu cầu sau:

  1. Là học viên đăng ký khóa học HDSE
  1. Có điểm tổng kết >= 75%
  1. Không vi phạm nội quy của trung tâm
  1. Các kì thi chỉ thi lần đầu tiên

Các dữ liệu a b c d của 1 học viên được nhập từ bàn phím.

Viết chương trình xem học viên đó có được học bổng không.

Bài tập 5:

Tạo class SoNguyenTo gồm:

biến a lưu trữ 1 số nguyên tố.

Constructor không tham số.

Constructor 1 tham số: public SoNguyenTo(int x){}. Nếu x là số nguyên tố thì lưu x vào biến a. Nếu không thì in ra màn hình: x không phải là số nguyên tố, không lưu trữ.

Hàm boolean isSoNguyenTo(int x){} kiểm tra số x có phải số nguyên tố không.

Hàm int timSoNguyenToTiepTheo(){} tìm và trả về số nguyên tố liền sau số nguyên tố a.

Hàm get/set biến a. Nếu tham số truyền vào hàm set là 1 số nguyên tố thì mới gán vào a. Nếu không thì hiển thị thông báo: không set.

Ở hàm Main. Khai báo 1 đối tượng thuộc class SoNguyenTo và test các hàm đã viết.

Bài tập 6:

Xây dựng lớp tam giác (Triangle) có các thành phần:

* Các thuộc tính: 3 cạnh a, b, c của tam giác.

* Các phương thức:

- Nhập độ dài 3 cạnh

- Xác định kiểu tam giác

- Tính chu vi tam giác

- Tính diện tích tam giác

Bài tập 7:

Xây dựng lớp hình chữ nhật (Rectangle) có các thành phần sau:

* Các thuộc tính: chiều dài, chiều rộng.

* Các phương thức:

- Nhập chiều dài, chiều rộng

- Tính diện tích

- Tính chu vi

Bài tập 8:

Xây dựng lớp Phân số (Fraction) có các thành phần sau:

* Các thuộc tính: Tử số, mẫu số.

* Hàm tạo không đối số và hai đối số để khởi tạo giá trị cho tử số và mẫu số.

* Các phương thức setter và getter.

* Các phương thức:

- Nhập phân số

- In Phân số

- Rút gọn phân số

- Nghịch đảo phân số

- add(), sub(), mul(), div() tương ứng để thực hiện cộng, trừ, nhân, chia hai phân số cho nhau.

Bài tập 9:

Xây dựng lớp số phức có các thành phần sau:

+ Các thuộc tính:

- Phần thực

- Phần ảo

+ Các hàm thành phần:

- Cộng hai số phức

- Trừ hai số phức

- Nhân hai số phức

- Chia hai số phức

Nhập vào 2 số phức và thực hiện các phép toán trên hai số phức đó.

Bài tập 10:

Xây dựng lớp Vectơ có các thành phần sau:

+ Các thuộc tính:

- Hoành độ đầu

- Tung độ đầu

- Hoành đô cuối

- Tung độ cuối

+ Các phương thức:

- Kiểm tra hai vectơ có bằng nhau không?

- Tính góc giữa 2 vectơ

- Tính module của 2 vectơ

- Kiểm tra hai vectơ có cùng phương không?

- Cộng hai vectơ

- Trư hai vectơ

- Nhân hai vectơ

Nhập vào 2 vectơ và thực hiện các phép toán trên hai vectơ đó.

Bài tập 11:

Xây dựng lớp đa thức (polylomial) và các phép toán trên đa thức. Thực hiện nhập vào 2 đa thức và tính tổng, tích của nó.

Bài tập 12:

Xây dựng lớp ma trận và các phép toán trên ma trận. Thực hiện nhập vào 2 ma trận và tính tổng, tích của nó.

Bài tập 13:

Xây dựng lớp đa giác, hình bình hành thừa kế từ đa giác, hình chữ nhật thừa kế từ hình bình hành và hình vuông thừa kế từ hình chữ nhật. Nhập vào các thuộc tính cần thiết của mỗi hình và tính chu vi, diện tích của hình đó.

Bài tập 14:

Xây dựng lớp điểm, lớp elip thừa kế từ lớp điểm, lớp đường tròn thừa kế từ lớp elip. Nhập vào các thuộc tính cần thiết của elip và tính diện tích.

Bài tập 15:

Xây dựng lớp tam giác, lớp tam giác vuông, tam giác cân thừa kế từ lớp tam giác. Lớp tam giác đều thừa kế từ lớp tam giác cân.

Bài tập 16:

Mô phỏng sự hoạt dộng của một chiếc đèn pin. Với hai nhóm đối tượng cơ bản là Đèn (FlashLamp) và Pin (Battery). Đối tượng pin mang trong mình thông tin về trạng thái năng lượng, đối tượng đèn sữ sử dụng một đối tượng pin để cung cấp năng lượng cho hoạt động chiếu sáng.

Mô tả chi tiết lớp các đối tượng pin và đèn như sau:

FlashLamp

- status: boolean

- battery: Battery

+ FlashLamp()

+ setBattery(Battery): void

+ setBatteryInfo(): int

+ turnOn(): void

+ turnOff(): void

Battery

- energy: int

+ Battery()

+ setEnergy(int): void

+ getEnergy(int): int

+ decreaseEnergy(): void

1. Xây dựng lớp Pin (Battery) với các thuộc tính và các phương thức đã cho như trong sơ đồ trên. Trong đó:

- Thuộc tính: energy có kiểu số nguyên thể hiện năng lượng của Pin.

- Hàm tạo:

Battery(): Khởi tạo mặc định giá trị năng lượng Pin (energy) là 10

- Phương thức:

+ void setEnergy(int energy): Thiết đặt lại giá trị mới cho pin (thực hiện việc sạc pin)

+ int getEnergy(): Trả về thông tin năng lượng pin đang có

+ void decreaseEnergy(): mỗi lần Pin được sử dụng, năng lượng của Pin sẽ giảm đi 2 đơn vị.

2. Xây dựng lớp FlashLamp với các thuộc tính và phương thức như trong sơ đồ trên. Trong đó:

- Thuộc tính:

+ boolean status: trạng thái của đèn, nếu status = true tức đèn được bật, ngược lại đèn tắt.

+ Battery battery: pin của đèn

- Hàm tạo:

FlashLamp(): khởi tạo trạng thái đèn tắt và chưa có pin.

- Phương thức:

+ void setBattery(Battery b): nạp pin cho đèn

+ int getBatteryInfo(): lấy về năng lượng Pin của đèn

+ void turnOn(): Chuyển trạng thái đèn là true. In ra thông tin đèn có sáng hay không (năng lượng > 0 là sáng)

+ void turnOff(): Chuyển trạng thái đèn là false. In ra thông tin: Đèn tắt.

3. Xây dựng lớp TestFlashLamp chứa phương thức main() với kịch bản như sau:

- Tạo một đối tượng Battery

- Tạo một đối tượng FlashLamp

- Lắp pin cho đèn

- Bật và tắt đèn pin 10 lần

- Hiển thị ra màn hình mức năng lượng còn lại trong pin.

Bài tập 17:

Câu hỏi 1:

Một lớp gọi là MyPoint, thể hiện một mô hình điểm hai chiều (2D) gồm hai tọa độ x và y, được thiết kế theo dạng sơ đồ lớp. Lớp MyPoint bao gồm:

- Hai biến thể hiện x (kiểu int) và y (int).

- Hàm tạo không đối số dùng để khởi tạo một điểm có tọa độ (0,0).

- Một hàm tạo dùng để khởi tạo một điểm với tọa độ đã cho theo người dùng.

- Các phương thức getter và setter cho các biến thể hiện x và y.

- Một phương thức setXY() để set giá trị cho cả x và y.

- Phương thức toString() trả về mộ mô tả chuỗi theo định dạng "(x, y)".

- Một phương thức gọi là distance(int x, int y) trả về khoảng cách từ điểm này tới điểm khác tại các tọa độ (x, y) đã cho.

- Một phương thức tải chồng distance(MyPoint point1) trả về khoảng cách từ điểm hiện thời tới điểm point1.

Yêu cầu dành cho bạn: Viết mã lệnh xây dựng lớp MyPoint ở trên. Rồi viết một lớp có tên TestMyPoint để kiểm thử chương trình của bạn.

Gợi ý:

// Tải chồng phương thức distance() public double distance(int x, int y) { int xDiff = this.x - x; int yDiff = ... return Math.sqrt(xDiff * xDiff + yDiff * yDiff); } public double distance(MyPoint another) { int xDiff = this.x - another.x; ... } // Chương trình kiểm thử: MyPoint p1=new MyPoint(3,0); MyPoint p2=new MyPoint(0,4); ... // Kiểm thử việc tải chồng phương thứcdistance(): System.out.println(p1.distance(p2)); System.out.println(p1.distance(5,6));

Câu hỏi 2:

Một lớp gọi là MyCircle, nó miêu tả một hình tròn có tâm là (x,y) và một bán kính. Lớp MyCircle sử dụng một thể hiện của lớp MyPoint (đã tạo ở câu 1) làm tâm của nó. Lớp MyCircle bao gồm:

- Hai biến thể hiện private: tâm (một thể hiện của MyPoint) và bán kính (có kiểu int).

- Một hàm tạo để khởi tạo hình tròn với tâm có tọa độ (x,y) và bán kính được đưa ra từ người dùng.

- Một hàm tạo khác để khởi tạo một hình tròn với tâm là thể hiện của lớp MyPoint và bán kính tương ứng.

- Các phương thức getter và setter.

- Phương thức toString() trả về một chuỗi mô tả hình tròn hiện thời theo dạng "Hình tròn @ (x,y) bán kính=r".

- Phương thức getArea() trả về diện tích của hình tròn.

Bạn hãy xây dựng lớp MyCircle. Ngoài ra, bạn viết lớp TestMyCircle để kiểm thử chương trình của bạn.

Bài tập 18: Hệ thống quản lý sản phẩm

1. Tạo một lớp có tên Product bao gồm các thuộc tính và phương thức sau:

· String Name

· String Description

· double Price // 0 < Price <= 100

· int[ ] rate // lưu các đánh giá của người dùng cho sản phẩm, giá trị từ 1 - 5

· void viewInfo() // hiển thị tên, giá và mô tả về sản phẩm

2. Tạo lớp Shop gồm các thuộc tính và phương thức sau:

· ArrayList ProductList // lưu danh sách các sản phẩm của shop

· void addProduct() // yêu cầu người dùng nhập thông tin của sản phẩm rồi lưu vào ProductList

· void removeProduct() // yêu cầu người dùng nhập vào tên sản phẩm sau đó tìm và xóa sản phẩm có tên tương ứng trong ProductList

· void iterateProductList() // hiển thị các sản phẩm trong ProductList, gọi phương thức viewInfo() của lớp Product, tính trung bình cộng đánh giá cho từng sản phẩm và hiển thị thông tin ra màn hình.

· void searchProduct() // yêu cầu người dùng nhập vào 2 số, sau đó tìm và hiển thị thông tin của những sản phẩm có giá nằm giữa hai số đó.

3. Tạo menu:

PRODUCT MANAGEMENT SYSTEM

  1. Add new product
  2. Remove product
  3. Iterate product list
  4. Search product
  5. Exit

và thực thi các phương thức tương ứng trong lớp Shop với mỗi mục chọn.

Câu hỏi thêm:

Tạo thêm một mục trong Menu ứng với phương thức gọi là sortProduct() đặt trong lớp Shop để sắp xếp các sản phẩm trong ProductList theo giá.

Bài tập 19: Quản lý tài khoản ngân hàng

Hãy cài đặt lớp BankAcount theo mô tả như hình dưới đây:

Bài tập về class và object trong c năm 2024

Trong đó:

- accountNumber : Số tài khoản ngân hàng

- accountName : Tên chủ tài khoản

- balance : Số tiền có trong tài khoản

+ BankAccount (String, String): Phương thức thiết lập để tạo tài khoản với số tiền =0; tên tài khoản và số tài khoản là tham số truyền vào.

+ getAccountNumber() : Lấy về thông tin số tài khoản

+ getAccountName() : Trả về tên chủ tài khoản

+ getBalance() : Trả về số tiền hiện có trong tài khoản

+ deposit(double): Nạp tiền vào tài khoản

+ withdraw(double) : Chuyển khoản/rút tiền với số tiền được truyền vào là tham số; hàm trả về true nếu số tiền cần rút <= số tiền trong tài khoản; cập nhật lại số tiền trong tài khoản nếu rút thành công; ngược lại hàm trả về false.

Cho lớp Bank có quan hệ với lớp BankAccount như sau

Bài tập về class và object trong c năm 2024

Hãy cài đặt lớp Bank như mô tả dưới đây

Bài tập về class và object trong c năm 2024

- list: ArrayList

Chứa danh sách các tài khoản hiện có tại ngân hàng.

Có 7 phương thức được mô tả như dưới đây:

- search(String) : int

Phương thức này trả về chỉ số của tài khoản ngân hàng có số tài khoản là tham số trong list; nếu không tồn tại tài khoản nào có số tài khoản như tham số thì hàm trả về -1.

+ getTotal(): int

Phương thức này trả về số lượng tài khoản hiện có tại ngân hàng.

+ getItem(String): BankAccount

Phương thức này nhận tham số đầu vào là số tài khoản ngân hàng, và trả về đối tượng BankAccount có số tài khoản là tham số truyền vào; nếu số tài khoản không hợp lệ hàm sẽ trả về giá trị null.

+ addAccount(String, String): boolean

Phương thức này nhận 2 xâu ký tự lần lượt là số tài khoản và tên chủ tài khoản. Nếu số tài khoản đã tồn tại trong hệ thống thì hàm sẽ trả về giá trị false; ngược lại hàm sẽ thêm một tài khoản mới có thông tin là tham số truyền vào và trả về giá trị true.

+ depositMoney(String, double) : boolean

Thực hiện nạp tiền vào tài khoản; nếu tồn tại số tài khoản trong hệ thống thì cập nhật lại số tiền của tài khoản và trả về giá trị true, ngược lại trả về false

+ withdrawMoney(String, double) : boolean

Thực hiện rút tiền từ tài khoản; nếu tồn tại số tài khoản trong hệ thống và số tiền trong tài khoản >= số tiền cần rút thì cập nhật lại số tiền của tài khoản và trả về giá trị true, ngược lại trả về false.

+ removeAccount(String) : boolean

Loại bỏ tài khoản có số tài khoản được truyền vào khỏi danh sách; nếu không tồn tại tài khoản nào có số tài khoản đó thì trả về false; ngược lại trả về true.