Cách lấy lại file Maya chưa lưu

Issue:

When Maya crashes, where does it save the recovery scene files?

Solution:

Some crashes are severe and it is not possible to save recovery files. it is also possible that the last saved version of the file can be imported into Maya rather than using the recovery file.

In other cases, a recovery file will be created that is stored in different locations based on the operating system:

Finding the Recover File (Operating System)

Windows:

On Windows machines, it saves under Users\ \AppData\Local\Temp/ .

  • Note: By default, AppData is not a visible folder. To show this folder:
    1. Navigate to Users\.
    2. Open the File Explorer Options, View Tab.
    3. Check on Show Hidden .

Cách lấy lại file Maya chưa lưu

Mac: it saves under /Documents/tmp

Linux: /tmp

Recovery File Name

On any operating system, this file is titled with the username and a series of numbers. When Maya is launched again, a new window appears with the option to open the recovery file on the left side of the workspace:
 

Necessary Environment Variables:

For information on setting environment variables, follow this guide: How to set environment variables using maya.env

  • If using Windows: Set both TEMP and TMPDIR. 
  • If running Linux, set TMPDIR only. 
    • If not set, the temporary directory is /tmp (Linux), or C:/temp (Windows), or under your Home folder in Documents/temp.
  • For macOS X set TMPDIR. The value can be checked by running the following in a Terminal window:
    • echo $TMPDIR

For earlier versions of Maya, use the TEMPDIR environment variable to utilize crash files. This variable specifies the directory location Maya uses for various temporary files, such as:

  • Temporary render cache files during a render
  • Full crash files if Maya crashes

Using the Autosave Feature

To avoid losing work in the future, use the Autosave Feature to automatically save incremental files while working. The time between saves can be customized per project.

See Also:

  • How to set environment variables using maya.env
  • Recover Data from a Crash
  • Maya File Path Variables

Products:

Maya; Maya Entertainment Creation Suite;

  • Minh Hải says:

    Cho e hỏi lúc e rig bt nếu để ng thro dáng chữ T thì lúc rig các joint nó theo 1 hướng nhưng e rig tay nó chéo xuống e rig vào lúc sau xoay nó ko theo chiều của tay ý ạ . Ko biết có cách naod chỉnh joint theo chiều tay mà lúc mình orient nó theo hướng tay ko ạ . Em cám ơn !

    • Em có thể orient joint bằng tool orient joint của Maya hay có bộ script khá hay là comet script dùng cho việc này (và nhiều việc khác trong rigging): http://www.comet-cartoons.com/melscript.php (hình như trang đang bị down)
      https://www.youtube.com/watch?v=DrKdgby7tWc

      Nếu cại nào trục trặc quá thì em có thể xoay trục xoay thủ công.
      Display > Transform Display > Local Rotation Axis
      Để chọn và chỉnh những local rotation axis này thì em phải vào chế độ component, check bỏ hết geometry, vertex, v.v…. chừa lại cái dấu chấm hỏi. Thì khi đó có thể chọn và edit LRA này.
      Nếu chưa làm dc thì khi nào rãnh anh sẽ làm tut.

    • a ơi làm xong file mà k lưu máy sập mở lên k thấy có lấy lại dc k a

      • – Em làm lâu không? Chưa thì làm lại.
        – Có save as hay save lần nào trước đó? Có thể dùng file save cũ và làm lại.
        – Có đặt autosave trong Window > preference > files/ project > autosave
        – Giải pháp cuối: tìm trong \Users\[user name]\AppData\Local\Temp

      • em vừa làm xong a ạ
        k bật auto save thì có cách nào k ạ

  • Phúc Maya, says:

    Trong Animation, chỗ Constrain -> Pole Vector, liên kết này thì khi nào dùng nó anh Trường, em có sử dụng nó cho phần đầu gối. Nếu không dùng nó mà dùng Orient ở đầu gối được không.

    • uh, cách này dùng kết hợp với IK để orient đầu gối.

  • Duong says:

    ở Maya 15, lúc em rotate vật, nó không giữ hình dáng ban đầu mà bị méo đi theo hướng xoay, là bị gì vậy a

    • em có delete history trước khi xoay? Đa phần bị méo do có thao tác modeling còn lại trong model làm tác động đến việc xoay. Nếu chưa dc thì chụp hình screenshot/ quay video anh xem.

  • Linh says:

    em bị mất thanh công cụ View…v.v trong các khung thì làm sao lấy lại đây a?

    • Window > Setting/ Preferences > Preferences > Interface: In Panels: check
      em làm thử xem

  • Tru... says:

    a Trường ơi ren ra kết quả nhìn giống view trong sketchfab thì dùng loại mat gì ạ? thanks a …

    • em delete history model xem? Hoặc chọn model, export ra .obj file rồi import file đó vào lại Maya. Nếu chưa dc thì gửi file cho anh (fb hoặc email)

      • Dạ em mới gửi 3 file cả topogun , maya và Zbrush cho anh trong FBmessenger rồi đó. anh xem giúp em với nhe. cảm ơn anh

  • em thử cả 2 cách trên rồi mà chưa được ạ

  • Tru... says:

  • Tru... says:

  • Tru... says:

    sao lạ thế nhỉ, e comment 2 cái mà sao k thấy hiện nhỉ …

    • vì e để link nhiều quá, wordpress tự cho đó là spam. Anh approve rồi.

  • Tru... says:

    • nếu không bake thì có nhiều phần mềm convert từ diffuse sang normal mà (ndo, substance b2m, knald).
      Một số phần mềm chỉ cần high poly và low poly là có thể tự động tạo tất cả các map: substance painter.

      • tru... says:

        a Trường đã bao giờ convert như thế chưa ạ ? … e tìm các bài viết về cái này mà chẳng thấy mấy… cuối cùng cũng không biết làm tn. nếu a làm r thì chỉ e với ạ …

      • em xem tut ấy, giờ ít ai chịu khó viết bài lắm. Cứ vào thẳng youtube tìm tên phần mềm + tutorial.

  • Tru... says:

    a nhớ xem hết các ảnh trong link nha …

  • anhngoc says:

    Anh cho em hỏi, nếu em vẽ 2 vật khác nhau, ví dụ chuôi kiếm và lưỡi kiếm, bây giờ em muốn move chuôi kiếm sao cho chính giữa phẫn lưỡi kiếm thì mình bấm lệnh nào trong maya vậy anh? Em xin cám ơn
    (ps: em không biết cách upload ảnh chụp lại màn hình hay video lên trên blog :I)

    • em có thể upload hình ở bất cứ đâu có thể up và gửi link, ví dụ google drive: https://drive.google.com/file/d/0B7wuMsgtdLPhUWFKdGphTUV5RlU/view?usp=sharing

      Chuôi kiếm và lưới kiếm muốn cho nó vào giữa thì phải cho 2 pivot của 2 cái vào trung tâm trước đã (modify > center pivot), có thể tùy chỉnh pivot bằng cách chuyển sang move (W) rồi nhấn nút insert trên bàn phím để chuyển sang di chuyển pivot. Khi đã có 2 pivot nằm ở trung tâm objects thì có thể parent constraint (tắt option maintain offset đi), sau khi constraint thì vào outliner xóa node constraint đi, cái node màu đỏ, để lát anh làm video.

      • says:

        em cam on anh nhieu nhieuuuuuu

  • monkey says:

    anh cho em hỏi khi mình thiết lập thông số cho phần mềm maya để làm nhẹ bớt file khi mở máy và thao tác thì cần bỏ đi những mục không cần thiết nào? Vì cùng 1 file em em mở maya ở 1 máy cấy hình thấp hơn thì lại không bị lag và chạy ổn định? Em cám ơn

    • Scene nặng chỉ nằm trong vài lý do:
      – Polygon nhiều
      – History chưa xóa (Delete by Type History, chú ý khi xóa history có thể xóa skin/ animation nếu có)
      – Node không dùng(xóa trong Hypershade, edit > delete unused node)
      Có thể dùng File > Optimize > vào option và chọn cái mình cần tối giản.

  • Tru... says:

    a Trường có biết dùng ndo hoặc substance b2m hoặc knald k a?

    • đã từng em, giờ muốn học cái gì chỉ cần youtube là làm được mà ^^

  • anhngoc says:

    Anh cho em hỏi có phần mềm hay plugin nào giúp cho việc trải UV và tạo texture nhanh cho maya không ạ?

  • monkey says:

    Anh cho em hỏi sau khi chỉnh render, giờ em muốn maya trở về mặc định ban đầu trước khi chỉnh (em render bằng mental ray) thì em phải bấm vào đâu trong maya anh? Em cám ơn

    • Render Setting > Presets > Load Preset > Default Settings
      Em thử xem

  • Quyen says:

    a Trường cho e hỏi,e có một model,rig với advanced skeleton.Phần mắt đóng mở e set driven key riêng cho nó.Khi em diễn hoạt,ví dụ xoáy người,nếu driven key để bằng 0 thì phần ấy đi theo người,còn nếu để bằng 1 thì bị bay theo hướng khác.Anh có biết fix như thế nào không ạ,Em cảm ơn !

    • AS có attribute blink sẵn mà ta, chỉ cần edit là đc nếu có trục trặc. Bạn setup mặt bằng AS? hay chỉ body bằng AS còn mặt setup riêng?

      Thường trường hợp set một đằng đi 1 nẽo thường do setup ở world space thay vì setup bên trong local space (của group/ con của đầu). Bạn có thể gửi file cho Tr qua fb page hoặc email. (Lưu ý: Tr có thể dùng file đó để làm tutorial cho các bạn khác cùng biết).

      • Quyen says:

        À em mới tập dùng nên làm sai mấy chỗ.Em không có set mặt vì mặt e cần blink thôi.
        Để em thử xem lại set up coi được không.Thanks anh :D

      • à, nếu blink dùng blendshape thì có thể xem lại input order: https://www.youtube.com/watch?v=lVISqtRVG1k

  • Quyen says:

    a Trường cho e hỏi ! Khi dùng ngskin để skin người,ví dụ như tut của a,tay (hoặc chân) thì chọn hết vertex ở tay rồi chọn xương ảnh hưởng.Vậy còn nếu body thì sao ạ ? ý e là chọn toàn bộ vertex từ cổ xuống hông rồi chọn các xương hay chọn thành các vùng riêng.Vì e chọn toàn bộ thì skin vẫn bị lỗi khá nhiều.Thanks a :D

    • Anh có giải thích trong tut. Nhưng để anh cố gắng giải thích lại vậy:

      – ng làm việc theo layer, như kim tự tháp ấy, cái nền bự trước, cái sau nhỏ hơn, năm trên, và nhỏ hơn nữa và nữa …

      – Và cái phân biệt độ lớn của từng lớp ấy là Masking trong ng. Ví dụ Masking của layer đầu cho phần xương sống, đến đầu. Masking tiếp theo đến tay chân, Masking tiếp theo đến ngón tay, ngón chận, … v.v.. đến từng tí nhỏ như mi mắt, chân mày…

      – Layer nằm ở trên sẽ có ưu tiên hơn layer ở sau. Đó là lý do những masking ở lớp layer đầu có thể bao phủ lan ra vùng lân cận vẫn không quan trong, vì còn layer trên vẽ chồng lên,và layer trên sẽ quyết định phần skin cuối cùng.

      Khi làm với layer bằng cách sử dụng masking như vậy thì không bao giờ có chuyện cánh tay ảnh hưởng thân hay ngón tay này đụng ngón kia .v.v… Vì mọi thứ đều bị “giam cầm” bởi masking ở mỗi layer. Hi vọng em hiểu được cách làm việc của ng. Nếu có thắc mắc cứ hỏi lại.

  • Quyen says:

    À e hiểu rồi,nghĩa là nếu như trường hợp e nói thì e sẽ quét vertex từ phần root quét lên trên làm mask và để layer ở dưới cùng đúng không a.
    Còn một vấn đề nhỏ e đang hơi rối ấy là lúc chọn xương ảnh hưởng thì xương shoulder với Clavicle nó thuộc phần cánh tay hay phần body ? Theo r nghĩ thì shoulder thuộc phần cánh tay còn Clavicle của body phải không a ?

    • đúng là clavicle thuộc về body, nhưng thường cái đó anh làm sau cùng, bỏ qua clavicle, để layer clavicle sau cùng/ trên cùng để khỏi đụng chạm gì ai cả, khỏi fix tới fix lui mắc công.

      • Quyen says:

        e hiểu rồi.Thanks a nhiều :D

  • Tin says:

    anh Trường cho em hỏi đây là rig kiểu gì, và em muốn học rig kiểu này thì cần những tài liệu nào ạ?

    • dc em, em search “maya cel shading” render trên youtube sẽ ra tutorial.

  • Tru... says:

      • Tru... says:

        a Trường ơi em tìm cụm “maya toon shading” rồi mà thấy toàn phải set light thui anh ạ, em muốn không dùng light mà các diện của object vẫn sáng như nhau cơ ạ …

  • Dung says:

    Dear Trường !
    Mình có 1 số câu hỏi nè:

    – Làm sao để ấn định số lượng key cho 1 action mình muốn diễn 5 6 8 10 15 Key ? ( Câu hỏi này có thể hơi chung chung vì nó liên quan đến kiến thức animation cơ bản nhất ( timing, Weight..), tuy nhiên mình vẫn muốn học hỏi kinh nghiệm từ các bạn, vì thực sự mình rất lúng túng khi ko bt ấn định bao nhiêu frame cho 1 động tác tiếp theo và hay đặt lung tung rối bời và chình sửa khá nhiều lần mệt mỏi, trong khi đó Bảo Long đặt key rất nhanh cả translate, rotate.. ^^! )
    – Tư duy về trình tự làm animation như thế nào cho ko bị rối. ( Thí dụ mình thấy Bảo Long trong Video Banh Tưng bài cơ bản. Bạn ấy hẳn rất kinh nghiệm trong trình tự đặt anim, Làm Rotate trước –> Làm squash, strech. Là rotate thì Key rất chẵn và đẹp để cho bước tiếp theo làm nén và giãn… bản thân mình làm trình tự ko đúng dẫn đến làm co giãn và xoay nó loạn loạn thế nào ấy. ^^!
    – Hỏi về tool:
    + Mình muốn hỏi có cách nào trượt timesider ngay trong Graph Editor và Dropsheet ko. Mỗi lần làm cứ phải ra ngoài kéo rất bất tiện.
    + Có thể đặt tắt mở Nurmbs Curve và Motion Trail ngay trên tool ko nhỉ nó sẽ giúp check anim nhanh hơn.

    Cảm ơn Trường, Bảo Long.

    • Hi bạn, đây là câu trả lời của Long:
      “Chào bạn,

      Theo như bạn nói thì bạn hơi gặp rắc rối trong vấn đề không biết phải đặt key như thế nào (squash trước hay stretch trước, hay rotate trước)trong những đoạn action phải không.Đúng là bạn có hỏi hơi chung chung, mình không biết trả lời trong trường hợp nào mới phù hợp, nhưng mình lấy vd là bài Bouncing ball cơ bản, thông thường quá trình rớt từ trên cao, rồi tưng tưng————> cho tới lúc nó nằm yên dưới đất, thì chu kì tính “sơ sơ” khoảng 8-9 lần tưng, còn tùy theo banh là loại gì(soccerball, bawlingball, tennisball…) thì số lần tưng nó sẽ khác nhau.
      Sau khi bạn xác định trọng lượng, số lần tưng xong, bạn sẽ tiến hành đặt key trên maya (mình cho trung bình khoảng 25fr/s),bạn phải đặt trước những “Key chính” của banh trước tiên, đó là những key cao nhất thấp nhất của mỗi lần tưng, sau mỗi lần tưng thì mình sẽ rút bớt spacing, timing cho nó (đối với trái banh soccerball thì chu kì tưng đầu tiên nó sẽ tốn khoảng 25-30 frame, chu kì tưng típ theo mình giảm xuống 20frame, rồi 17, 14, 10….) có thể bạn sẽ khoang hãy làm rotate, squash stretch cho nó (vì nếu làm chung nó sẽ làm bạn rối, nhưng nếu bạn làm quen rồi thì làm chung nó với key chính lun cũng được) mình cần xác định chu kì tưng đúng trước.
      Sau khi xong key chính, bạn sẽ bắt đầu cho nó rotate tới, thêm squash stretch cho mỗi lần tưng, càng tưng gần cuối bạn khỏi thêm squash stretch nữa, vì nó mất lực để nó bị nén rồi. Sau này bạn làm bất cứ bài gì cũng vậy, trước tiên mình cần xác định trọng lượng, tính chất, sau đó bạn có thể vẽ chu kì action của nó ra giấy, xác định key frame trên đó lun…sau đó hãy vào maya làm, nó sẽ giúp bạn dễ mường tượng hơn.

      Chúc bạn diễn tốt nhé.

      à, nếu bạn đó muốn tắt mở motion trail hay cái gì đó cho nó lẹ thì mình cứ đặt nó lên cái shelf thôi (Ctrl + Shift + click vào tool).”

  • son says:

    Anh trường ơi.Em có làm nhiều phân cảnh của 1 video nhưng khi render đến tầm cảnh 6 thì tự nhiên model biến mất và chỉ hiện răng, mắt với lưỡi.Em có kiểm tra lại thì layer model vẫn bật.menta ray cũng bật.Vậy là lỗi j vậy anh.

    • – Em có chỉnh gì file model gốc?
      – Model có còn trên viewport?
      – Shader có có còn trên model?
      – Chọn model > mở attribute > mở tab Shape > Render Stats/ Object visibility > có visible những cái quan trọng?
      – Layer model vẫn bật nhưng render layer đang chọn có model đó ko?

      • son says:

        thank anh.Em check lại thấy ô primary visibility bị bỏ tick.tick lại thấy render đc rồi.:)))

  • Hà Huyên says:

    Em chào a Trường. em có 1 model là cây thôi khi e mở file cây của em thì uv, texture của em vẫn bình thường k có gì thay đổi. Nhưng khi em import file cây đấy vào môi trường thì uv của em bị thay đổi . A giải quyết vấn đề này dùm em với được không ạ

    • em delete history file cây trước khi đem vào set chưa?

      • Hà Huyên says:

        ok em đã sửa được ạ. tks a

  • Dạ anh cho em hỏi trong những mảng trong 3d thì mảng nào thì không dựa vào art với kỹ năng vẽ thật tốt a

    • art >> con mắt thẩm mĩ.
      vẽ >> khả năng vẽ ra hình nào đó trên giấy/ phần mềm.
      Và 2 cái này khác nhau. Có người có cả 2, có người chỉ có một (biết vẽ mà ko có thẫm mĩ thì cũng vẽ sấu).

      Trong 3D có cần art ko? Có, con mắt thẫm mĩ để biết cái mình làm có đẹp hay ko.

      Trong 3D có cần biết vẽ ko? Không. Biết thì tốt, ko cũng chả sao.

      • Dạ em hiểu rồi
        Em thích rigging và animation, e muốn chỉ học chuyên sâu 2 cái đáy thôi thì em sẻ bắt đầu từ đâu được a

      • Dạ rồi oke a, em đả khai sáng thêm được nhiều cái để lựa chọn định hướng cho mình rồi :3

  • Anh ơi cho e hỏi, e đang modeling nhân vật thì bị lỗi không thể chuyển các chế độ hiển thị như dạng lưới, dạng thô, hay dạng mềm để chỉnh sửa…gây khó chịu khi dựng nhân vật. Anh khắc phục giúp e với ạ

    • ý em là phím tắt không hoạt động?
      Khởi động lại maya là cách nhanh nhất fix.

      • vâng, a ơi lệnh nào thao tác kép, mình chỉnh sửa các vertex hay bất cứ thao tác nào bên trái thì bên phải cũng chỉnh sửa cân đối theo trục ko ạ

      • em click đúp vào move tool (tương tự với scale và rotate) sẽ có bảng attribute hiện ra, tìm trong đó sẽ có symmetry.

  • Quyen says:

    Hi a Trường.Cho em hỏi em đang muốn làm giọt nước đọng lại trên chai coca thì làm như thế nào hả anh ? Em định dùng texture nhưng chưa biết làm thế nào vì nhìn nó bệt quá. Em không muốn dùng particle vì sợ sẽ phức tạp về sau.
    Tiện cho e hỏi luôn có cách nào convert nparticle về polygon không ạ ? Em thử covert trong Modify nhưng không hiện mesh.Ngoài ra add vật liệu cho nparticle thế nào nữa ạ ?
    Thank anh nhiều ! :D

      • Quyen says:

        Hix,vậy ạ.Hai link kia e đều thử rồi nhưng không được như ý.
        Thank anh !

  • anhngoc says:

    dear anh, anh cho em hỏi ví dụ khi em cầm vertex trong maya muốn move theo 1 đường thẳng qua trái phải lên xuống thì mình dùng phim tắt nào vậy anh
    Em cám ơn anh

    • dùng công cụ move (W) bình thường?

  • Quyen says:

    Hi anh Trường.Em có một model khá đơn giản (gần giống hình hộp chữ nhật).Sau khi trải UV cho nó – seem là 1 đường loop quanh model (e muốn cắt UV thành 2 nửa mặt trước và mặt sau) và làm texture.Nhưng khi em add vật liệu và cho map vào thì ấn 3 nó hiện texture,còn ấn 1 thì texture bị hỏng và vị trí bị sai hết.Khi render nó cũng nhận texture hỏng như khi ấn 1.Anh có biết vì sao không ạ.Thank anh !

    • câu hỏi đơn giản nhưng khá phức tạp. Vì uv sẽ smooth hay không? model sẽ smooth hay không khi render? model low poly game/ ko chặn cạnh gì cả. thì mọi thứ đều không smooth từ uv đến model khi render và ngược lại với phim: http://forums.cgsociety.org/showthread.php?t=959164

      • Quyen says:

        Thank anh em fix được rồi,không hiểu sao model của e có 2 map trong UV set.Em xóa cái bị hỏng đi là được rồi anh ! :D

  • anh says:

    Anh ơi cho em hỏi nếu sau khi em đặt camera và thiết lập thông số setting, show layout các kiểu trong máy tính để diễn anim. Sau đó lại đem file đó qua 1 máy khác thì các thông số và góc quay camera của em mất hết. Vậy có cách nào để mình cố định góc camera, cũng như mặc định settings để khi chuyển file qua 1 máy khác nó vẫn giữ nguyên như ban đầu ko anh? Thanks anh!

    • thông số thì nó phải giữ chứ, ví dụ, focal length, click phải vào chọn key selected là nó sẽ giữ.

  • Quyen says:

    Hi anh Trường.Anh Trường cho em hỏi anh có tài liệu gì về cách viết script trong maya không ạ ? Ví dụ em có một vài prop,e muốn làm lần lượt các bước như chuyển tâm xuống đáy,thêm control,add attribute bend,twist…..Nếu làm 1,2 cái thì không sao,còn làm nhiều thì thấy cực quá,hix.
    Thank anh !

    • hình như có vài ebook về mel scripting, e có thể search. Anh xem tut gnomon (video) vì dễ theo dõi hơn ebook. Python cũng vậy, trên cgcircuit cũng có một số tut rất hay về python.

  • Quyen says:

    Anh Trường cho em hỏi.Khi e dùng substance painter (E ko biết a có dùng phần mềm ấy không). Nhưng ở phần normal map format,có hai option là DirectX và OpenGl.Hai cái này khác nhau như thế nào ạ ? Thank anh !

    • a cũng không nghiên cứu sâu, có thể nó phụ thuộc vào game engine/ maya dùng cái nào (directx/ opengl) để export map và hiển thị cho đồng bộ.

    • đó giờ anh chưa dùng ncloth =.=

  • Quyen says:

    Hi a Trường,a Trường cho e hỏi,e đang làm nước đọng trên chai thủy tinh.Khi ở render view thì có thể thấy các giọt nước,nhưng khi e xuất ra png thì các giọt nước không hiển thị (Jpeg thì hiện) nhưng e cần png để comp.Ngoài ra kể cả khi ở maya các giọt nước ở ven hình cũng bị màu đen @@ Vật liệu e đang dùng là mia_material_X,preset water và các giọt nước là nparticle.E gửi anh cả hình để dễ hình dung.Thank anh nhiều !

    http://imgur.com/a/kIuoj

    • e convert particle sang mesh dc ko? Đó giờ a chưa dùng nparticle (a ko tập trung mảng fx)

      • Quyen says:

        Vâng,e convert được nhưng kết quả không như ý nên e để particle.
        Nhưng ý e muốn hỏi là có cách nào xuất được png như ở render view chứ không bị lỗ không a ? E thử cho trasperancy của mia bằng 1 nhưng xuất ra png vẫn bị.hix

  • Quyen says:

    Hi a Trường.A Trường cho e hỏi.E có 1 file alembic,xuất từ realflow ra.Có cách nào để e import vào maya và xuất ra sequence alembic được không ạ ? Vì e không giữ file realflow nhưng giờ lại cần sequence alembic. Thank anh !

    • đó giờ a ko sài realflow. Hình như có plugin realflow cho Maya để import cache của reaflow vào maya.

      • Quyen says:

        Dạ không,hình như a hiểu nhầm ý e. Ý e là file alembic ấy xuất từ realflow thôi,e import file alembic ấy vào maya được rồi.Còn e muốn hỏi là sau khi import vào maya có cách nào để e export file ấy ra thành sequence alembic không ah ? Vì khi e export toàn chỉ ra 1 file thôi.

      • pipeline > alembic export có option cho animation mà (a nhớ là vậy)

      • Quyen says:

        Vậy ạ.E xuất toàn ra 1 file.hix :(

      • giờ a cũng ko test dc, a có sài realflow bao giờ đâu. FX artist ở VN mình nhiều lắm mà, em hỏi thử xem.

  • Tru... says:

    a Trường ơi e muốn dùng maya 2011 cho nó nhẹ a còn file setup không chia sẻ e vớiiiiiiiii …

      • Tru... says:

        thanks a, e tìm cg peer rùi a ạ , hix …

      • 2011 đồ cổ lắm rồi nên chắc ko còn.

  • Hien says:

    • em có làm theo các thông số anh hướng dẫn trong tut: gum.co/tailieu3d ?
      Mà cái thùng này dùng normal map dc rồi, cần gì displacement map, a có thấy nó thay đổi shape gì nhiều trong zbrush đâu, tại sao cần disp?

      • Hien says:

        Có anh ạ. Đây là 1 file test, em được yêu cầu export cả file displacement. Nhưng mỗi lần ren đều bị như hình.Em có thử thay đổi thông số, trải lại UV,… nhưng nó vẫn bị lỗi vậy
        Anh có biết còn cách nào tốt để làm displacement map không ạ?

      • Hien says:

        Thanks anh nhiều, để em tìm hiểu thêm về nó

  • Tín says:

    Anh Trường cho em hỏi phim tắt để đổi size soft selection trong maya là gì ạ?

    • nhấn giữ B rồi kéo chuột giữa nha em.

    • Tín says:

      Dạ, em cảm ơn anh ạ!

  • Tín says:

    • làm sao anh biết :)) Hỏi tác giả xem.

      • Tín says:

        Dạ ,em tưởng anh làm chứ.
        Cảm ơn anh ạ!

      • câu trả lời của tác giả: It was a bunch of NURBS circles extruded along curves in the shape of the web. The custom attribute on the wrist just animated the extrusion, and a blend shape on the curves (lattice and cluster deformer) allowed for it to move and scale. I’m sure there’s a better way to do it, but that’s the best I could think of! :)

  • Trần Hải says:

    Anh Trường cho e hỏi, sau khi rig được chiếc ô tô, làm sao để xe có thể đi trên đoạn đường gồ ghề như lên dốc, đi qua 1 vật cản gồ ghê.
    Như trong video: https://www.youtube.com/watch?v=U3BYN5Ns5PI
    Cảm ơn anh.

      • Trần Hải says:

        Vâng, cảm ơn anh.
        em search nhiều từ khóa mà không đúng nên mới hỏi anh.
        Có tut là ngon rồi ạ :))

      • Trần Hải says:

        Hi anh Trường,
        Anh check giúp em scene này với anh, em không hiểu vì sao phần lattice lại như vậy, và mũi tên khi mình move lại có khoảng cách xa dần so với wheel.
        Mong anh bớt chút thời gian kiểm tra hộ.
        Cảm ơn anh.
        Link: http://www.mediafire.com/file/7nwoabrcgh7bcx2/Testing_1.mb

      • anh không có thời gian check file đâu em, anh còn có công việc mỗi ngày của anh nữa. Anh chỉ trả lời câu hỏi thôi.

      • Trần Hải says:

      • cái này thì anh bó tay, anh chưa rig xe bao giờ.

      • Trần Hải says:

        Thế ạ =)), cảm ơn anh.

      • Trần Hải says:

        Hi anh Trường.
        anh vui lòng cho em hỏi trong 3ds max có phần reactor như thế này: https://www.youtube.com/watch?v=7ZF99SLA2Ec
        Vậy trong maya thì phải tìm hiểu về phần nào vậy ạ?
        Nhờ tut anh gửi, em đã làm được xe di chuyển trên mặt phẳng gồ ghề, nhưng để di chuyển qua 1 tấm gỗ được tạo bằng polygon thì không được :(
        Mong anh giải đáp

      • cái này chắc em phải tự search rồi, anh cũng không rành :(

      • Trần Hải says:

        Vâng, cảm ơn anh :)

  • a trường ơi, e hỏi với ạ, e đã rig và animation xong cho nhân vật llà con bạch tuộc.giờ e thêm một số sừng trên đầu nó được không ạ, e thêm sừng r P vào xương chính ạ, được k ạ, em cảm ơn ạ

    • e nhấn P để nối với xương chính í ạ :)

    • dc. Đó là lý do nên dùng reference, để khi chỉnh rig/ model, animation sẽ tự động cập nhật.

  • a trường ơi e hỏi với ạ, hôm nọ e nối các sừng trên đầu con bạch tuộc vào xương chính khi đã rig và ani , sau khi e nối vào thì khi ani phần da nó không chuyển động theo xương alf tại sao ạ

      • chắc do mất skin em ơi, chắc phải skin lại rồi. (do em vô tình del history?)

  • Tru... says:

    a ơi studio của a làm đc animation cỡ này k ạ ?


    Cảm ơn anh.

    • blendshape mỗi cái di chuyễn trái phải trên dưới đều là blendshape. Từ chân mày đến mắt. Còn làm sao thì em phải kiếm tut thôi chứ giờ sao anh comment dc ^^

      • Trần Hải says:

        Vâng, cảm ơn anh Trường :))

  • Quyen says:

    Hi anh Trường,a Trường cho e hỏi.E có một mesh gắn nhiều texture (e đã hỏi ở trên,cách 3 comment, và làm theo video này “https://vimeo.com/38122472” như a chỉ ) .E đã làm được,nhưng sinh ra vấn đề dùng quá nhiều texture nên mỗi lần đổi texture khác làm tìm ốm,vì chả thấy tên mình đặt chứ ko thấy ảnh) .Cho e hỏi có plug-in nào có thể quản lý các texture của mesh ấy,kiểu hiện lên 1 bảng chứa hình các texture,và e có thể switch bằng cách click vào các hình ấy ko ? Thank anh nhiều !

      • Quyen says:

        Đúng là e đang muốn có 1 cái bảng quản lý kiểu vậy mà chưa biết làm sao,python lại không rành. E nghiên cứu thêm vậy. Thank anh :D

  • Phú says:

    Chào a Trường, a cho e hỏi chút ạ, a có thể giúp e setting mặc định cấu hình của redshift được không ạ, em xin cảm ơn!

    • em có thể tải bất cứ file nào có redshift của anh ở gumroad.com/TruongCgArtist để xem ;)

  • Trần Hải says:

    Hi anh Trường,
    Anh vui lòng cho em hỏi mình sử dụng công cụ gì để lắp ghép từng phần đường ray tàu hỏa và cách ngôi nhà mọc lên từng phần như trong video: https://www.youtube.com/watch?v=P41gQbf0r9M
    Cảm ơn anh Trường.

    • Trần Hải says:

      Dear anh Trường,
      Như trong video này https://www.youtube.com/watch?v=ApbN51q_RaE, ray tàu hỏa LẮP GHÉP TỪNG PHẦN TỪ TRÊN RƠI XUỐNG RỒI TỪ DƯỚI LÊN TRÊN …. sử dụng công cụ nào để có thể làm như vậy hả anh. Em search cả ngày trên mạng mà không ra :)
      Mong anh giải đáp giúp em.
      Em xin cảm ơn.

      • nhà thì scale dọc, còn ray xe lửa thì keyframe thôi em. Nếu em học qua căn bản animation thì mấy cái này dễ òm.

  • Trần Hải says:

    Vâng, em cảm ơn anh :)

    • Trần Hải says:

      Vâng, em sẽ tìm hiểu thêm. Cảm ơn anh

  • Quyen says:

    a Trường cho em hỏi. Em có một mesh có blendshape rồi. Bây giờ em muốn gắn một sphere lên mesh ấy và cho nó di chuyển theo mesh thì làm thế nào ạ ? Em có link sphere với blendshape node trong Deformer set nhưng cũng không được.Sorry anh vấn đề này em đã hỏi một lần ở trang trước mà em load cả chiều không nổi. Thank anh !

      • Quyen says:

        Thank anh ! Để em thử luôn . Em nhớ lần trước anh chỉ em cái script gì mà quên mất tiêu,trang kia thì load mãi không nổi.

  • thanh says:

    cho em hỏi làm thế nào delete cái outputs bên phãi ở khung channel box ạ.

    • edit > delete by type > history

  • Trần Hải says:

    Hi anh Trường,
    Anh cho em hỏi em bị lỗi này “Nucleus evaluation skipped, frame change too large” khi sử dụng nHair.
    Anh có biết cách khắc phục lỗi này không anh.
    Cảm ơn anh.

    • fx thì anh bó tay, e hỏi các bạn làm fx xem?

      • Trần Hải says:

        Vâng, cảm ơn anh Trường

    • Quyen says:

      Lỗi này do playback speed b đang để là realtime nên máy không tính kịp. B mở preference chọn playback speed là playevery frame là được. Tạo cả ncahce để nó lưu lại tính toán nữa.

  • Quyen says:

    anh Trường cho em hỏi. khi em làm animation,ví dụ quả bóng nảy hình parabol ,với 3 frame. Sau đó em chọn quả bóng và tạo motion trail. Nhưng khi em một điểm của motiontrail,ví dụ điểm thứ 3 và kéo đi thì điểm thứ 2 cũng bị kéo theo. Anh có biết vì sao không ạ ? P/S :Em không bật soft selection.Thank anh !

    • Bảo Long trả lời: “anh nói bạn đó set key cho tất cả những trục mà bạn đó move á, còn ko thì bấm “S” hết cho control lun

      do bạn chưa set key những control đó nên khi bạn kéo cái nó bị fa theo ấy mà”

      • Quyen says:

        Thanh anh :D

  • Quyen says:

    Anh Trường cho em hỏi. Em rig con voi với Advanced Skeleton. Sau khi em đặt xương,ấn Fit mode trục của xương đầu vẫn đúng, tức là em xoay theo trục Y thì đầu cúi lên cúi xuông được. Nhưng sau khi em Build,xương đầu của em bị lệch trục. Tức là em quay trục Y thì đầu quay sang hướng chéo 30 độ.còn nếu em muốn đầu cúi lên cúi xuống thì phải xoay cả 3 trục. Trường hợp này em phải giải quyết thế nào ạ ? Thank anh.

    • em phải gắn attribute “free orient” cho nó, rồi vào component và xoay local axis theo ý mình rồi re-build lại.

  • Sơn says:

    A trường ơi. Hiện em đang học retopoligize và em dùng “quad draw” của maya 2018. Lúc đầu đi rất ổn nhưng khi đi được 3/4 cái đầu thì bắt đầu bị delay và rất chậm. Em đã thử sang nhiều máy cả case và laptop nhưng vẫn gặp tình trạng đấy. Cái này có phải là lỗi không anh?

    • a chưa dùng 2018, em có thể export phần đang làm ra .obj rồi tạo file mới, ref model gốc, import file .obj khi nãy vào lại làm tiếp.

    • Sơn says:

      Hay quá anh. Nhanh hơn nhiều rồi. Thank anh!

  • A Trường ơi, cho e hỏi. E dùng bản maya 2017 cho hs, sv, nhưng e k lưu đc file a ạ. Lưu xong mở lên nó cứ là file rỗng không còn cái e vẽ nữa ạ.

    • file ko mất đâu, em click vào panel > perspective trên viewport sẽ có.

  • Son Hoang says:

    Anh Trường ơi. Em muốn hỏi ở các bản thấp hơn 2018 thì khi mình hold over chuột lên một icon ở trên shelf hoặc ở trong một panel nào đó thì nó hiện tên của tool đó ra nhưng đến 2018 thì không còn hiện nữa. Cái đó là do lỗi của e hay do nó không còn hiện ở 2018 vậy anh?

    • Window -> Settings/Preferences -> Preferences – Help: Display Toolclips: on

    • Son Hoang says:

      ok thank a!

  • Chào anh Trường ạ. Em đang học Maya, đến phần bind skin model thì em gặp lỗi này. Khi scale hay move control (NURBS curve) tổng thì con mắt của model cứ bay ra khỏi vùng mắt dù em đã bind skin mắt vào xương rồi ạ :(( Em đã freeze transfomation Nurbs hết rồi. Lỗi này giờ nên khắc phục thế nào ạ?
    Thanks a ạ!

    Cách lấy lại file Maya chưa lưu

    • dùng polygon thử xem? anh ko hay quen dùng nurb.

      • Vâỵ để em thử ạ. Em cảm ơn :”D

  • Hồng Ân says:

    Anh Trường có thể chỉ giúp em các vấn đề về camera không ạ

    • em có thắc mắc gì cứ hỏi, anh sẽ trả lời.

      • Hồng Ân says:

        Vâng,em muốn hỏi anh về cách diễn camera,vì mỗi lần diễn là em phải move translate,làm vậy thì đường chuyển động của nó đi không đúng ý em muốn.
        Ví dụ như lúc trước em có làm diễn bên 3ds max,nó có chức năng tạo camera giả ở vị trí mình chọn,xong rồi dùng camera mình muốn diễn blind vào vị trí camera giả,làm vậy để khỏi phải move translate.
        Bên maya có cách nào tương tự như vậy không anh ?

      • em có thể group camera (chọn cam rồi ctrl + g), rồi diễn group đó ra sao cũng dc mà camera vẫn ko có key nào.

      • Hồng Ân says:

        Em cảm ơn anh đã giúp em.

  • duc says:

    anh ơi, làm sao detach edge được ạ, thank anh

    • không được nha em. Chỉ có thể tạo curve. (modify > convert > poly edges to curve) Nói đơn giản: em có bao giờ thấy edge lơ lửng trong Maya bao giờ chưa? chưa vì ko có, chỉ có curve thôi, edge luôn nằm trong polygon (3 cạnh hoặc 4 cạnh trở lên)

      • duc says:

        vậy làm sao chuyển edge ở 1 model thành 1 thường curve đc ạ

      • em ko đọc câu trả lời của anh? anh có nói rồi mà.

      • duc says:

        thanh sory, thank anh nhieu nhe. ^.^

  • Qiuyen1004 says:

    Anh Trường cho em hỏi.
    1 – Em dùng Maya 2016, reference một cái xe vào scene để diễn. Sau khi tắt đi hôm sau bật lại cái xe ấy mất hết key. Anh có biết vì sao không ạ ?
    2 – File reference đó của em có parent constrain với 1 vật khác. Sau khi em “import object from reference” xong node constrain đó cũng biến mất luôn.
    Thank anh !

    • 1. em xem lại file gốc có key ko? Nếu có thì set key ở file reference sẽ vô tác dụng.
      2. tương tự với constraint

      • Qiuyen1004 says:

        Không ạ. Quy trình em tạo scene mới, reference vào mới bắt đầu đặt key. Em làm thế với 5 vật thì chỉ 1 vật bị. Thật ra lâu lâu em bị 1 file thôi nhưng không hiểu vì sao, mất công và gây chậm tiến độ công việc.
        Còn constrain cũng vậy, em không sửa gì file reference cả, cho vào scene em mới parent anh ạ.

      • nếu vậy thì a ko rõ rồi. Em thử google “maya losing keyframe” xem dc thông tin gì ko?

      • Qiuyen1004 says:

        Vâng anh, để em đi hỏi thêm ạ.

  • Quyen says:

    Anh Trường cho em hỏi. Em dùng Maya 2016. Khi em key một control,ví dụ em đang chọn attribute Translate Y, em ấn S, hoặc di chuyển control để nhận autokey. Nó chỉ auto key 1 attibute chứ không key tất cả. Anh có biết vì sao không ạ ?

    • anh không thực sự rõ câu hỏi lắm, nếu em chỉ set keyframe 1 attribute thì tất nhiên autokey sẽ chỉ auto 1 attribute. Nếu e muốn autokey tất cả thì nhấn S để key toàn bộ, thì khi đó di chuyển là toàn bộ attribute đều key.

      • Quyen says:

        Sorry anh. Nôm na ý em là khi em key, kể cả em không chọn 1 attribute cụ thể nào cả. Nhưng khi em ấn S. nó chỉ key 1 attibute chứ không key hết. Kể cả auto key cũng vậy ạ.

      • ở menu Animate > set key, cục box option em xem thử xem có chọn all ko?

      • Quyen says:

        Em thử hết rồi nhưng không được anh ạ. Thôi em đành dùng cách thủ công vậy :(

      • thôi đành reset maya vậy…

  • Quyen says:

    Anh Trường cho em hỏi chút. Một số trường hợp em key object hoặc control. Các attribute translate và rotate đều bình thường. Chỉ riêng scale attribute, em ấn “s” hoặc gõ số vào channal box, Nó nhận giá trị nhưng khi play lại không thay đổi. Ví dụ em có hộp vuông,em key scale của nó theo trục Y, frame 1 em gõ 1, frame 10 em gõ 0.5 thì nó nhận giá trị nhưng khi ấn play nó vẫn giữ giá trị là 1 cả 2 frame. Em phải vào graph editor để kéo key xuống mới được. Anh biết vì sao không ạ ?

    • cái này khó, vì căn bản phải xem cụ thể mới rõ được, Tr chỉ đoán mò thôi:
      – autokey có bật lên ko?
      – trong window > reference > setting > animation > tangent mặc định là gì?
      – animate > set key > reset thử xem
      – cập nhật driver card màn hình?
      – và cuối cùng là reset maya thử xem? https://youtu.be/9dwOO3IkFiw

      • Quyen says:

        Vâng. Để em thử ạ. Thank anh :D

  • tùng says:

    a cho e hỏi chút, e cảm ơn trước, e dùng maya 2016 , e làm xong model. đã add texturre rồi combine, sau đó e gửi file và ảnh add tex cho bạn e, bạn e dùng maya 2017 mở lên bị mất texture thì xử lý ntn ạ

    • nếu chỉ model thôi, thì em gửi bạn em file .obj. Chọn model (file > export selected). Và gửi kèm textures để bạn em tự load lại.

  • Sơn says:

    Chào anh Trường. Hiện em đang rigging một model mà một bên nhân vật có 2 tay và 1 bên còn lại có 1 tay. Em dùng advance skeleton, đầu tiên em import fitskeleton như bình thường và duplicate thêm 1 tay và add no mirror attribute cho tay đó rồi chạy build. Sau khi build thì bên có 1 tay ok nhưng bên có 2 tay thì chỉ có một control cho finger và control đấy chỉ điều khiển duy nhất finger của tay đó. Vậy có cách nào add thêm control cho finger ở tay còn lại không hay em phải tự tạo control và set driven key như cách truyến thống cho finger ở tay đó ạ,
    Sorry anh vì câu hỏi hơi dài ạ!

    • em chú ý lại cách đặt tên joint finger ở fit mode, rồi re-build lại.

    • Sơn says:

      Em đã kiểm tra lại hết tên joint ở finger rồi và re-build nó vẫn chỉ có một control cho finger ạ. Vậy nên em tự set riêng 1 cái cho cái tay còn lại rồi. Thank anh!

    • Sơn says:

      à anh Trường ơi. Em vừa có chuyển control FK sang IK thì nó có hiện lại cái control finger ở bên IK rồi ạ. Mà em lỡ set driven key cho bọn nó hết rồi. Tiếc thật.

      • sao em ko dùng set driven key của Adv Skel. Trong tab pose.

    • Sơn says:

      em cũng mới làm rig bằng adv thôi nên còn nhiều cái chưa biết. Để em kiếm tuts dùng cái đó xem sao.

      • Sơn says:

        wow.Thank anh nhé!

  • tan says:

    anh trường ơi, tại sao khi em bake normal maps sao khi load vào maya bật ánh sáng lên thì thấy trên normal xuất hiện những đường vân như vân gỗ, em tăng lên 4098 16bit mà nó vẫn xuất hiện vậy làm sao fix được hã anh. thank anh

    • nhiều nguyên do (ko đoán dc), tốt nhất em dùng substance painter hoặc knald để bake.

      • tan says:

        em dung subtance á anh, kg hiểu sao nó bị như vậy, nhìn trong render khi ánh sáng hắt vô thì thấy đường vân

      • tan says:

        thank anh, em hieu tai sao roi a

      • tại sao vậy? Nhắn cho các bạn khác cùng tham khảo.

  • Sơn says:

    Hiện em cũng đang gặp vấn đề về bake N-map giống bạn ở trên. Em có cắc đôi model ra và chỉ layout UVs của 1 nửa để tiết kiệm diện tích UV. Mà khi bake N-map thì một nửa ngon lành mà 1 nửa còn lại bị reverse nomal. Nếu giờ để nguyên model không xóa một nửa đi thì sẽ tốn diện tích hơn. Vậy có cách nào để N-map không bị reverse khi dùng phương pháp trên không anh?

    • em phải flip uv lại trước khi bake. Normal map sẽ theo uv mà.

    • Sơn says:

      em thử flip uv lại rồi. nhưng vì hiện tại 2 tấm uv đang chồng lên nhau mà flip thì nó bị lật ngược lại và lại phải layout nó sang một khu vực khác và sẽ phải resize lại hết các uv còn lại.

      • vậy em flip normal model ngoài viewport.

      • à, nếu vậy em offset phần uv bên kia (ô 0:1 chẳng hạn) qua ô uv kế bên. Đó là giải pháp các game artist hay dùng.

  • Quyen says:

    anh Trường cho em hỏi. Em có rig 1 nhân vật với AS bằng maya 2018. Sau đó em gửi file cho 1 bạn, đuôi .ma vì bạn ấy dùng 2016. Nhưng khi mở lên thì mesh bị biến mất không hiện trên viewport mà cũng không bị mất vật liệu. Em mở outliner lên các mesh vẫn có chỉ có cái không hiện trên viewport. Em thử Show all nhưng cũng không ăn thua. Em cũng có thử optimized scene thì mesh hiện ra nhưng mất rig. Anh có biết vì sao không ạ ? Thank anh.

    • anh chưa bao giờ thành công trong việc đem file từ bản lớn hơn sang nhỏ hơn. Em có thể thử click phải file, edit bằng notepad và đổi version.

      • Quyen says:

        Em optimized thì ra vấn đề tại unused skin influences. Nhưng em qua 2018 remove hết save lại 2016 vẫn không hiện mesh. Chắc phải qua 2018 dùng hẳn luôn ạ :(

  • Sơn says:

    Anh Trường em hỏi với. Có cách nào reset maya mà không phải load lại hết script, shelve, hotkey đang dùng không?

    • vậy copy folder script trong maya và trong phiên bản maya đang dùng ra ngoài, reset, rồi copy vô lại.

    • copy “prefs” lun, vì có shelves trong đó.

    • Sơn says:

      Ok rồi. Cám ơn anh.

  • Quyen says:

    Anh Trường cho em hỏi. Cùng 1 rig, máy bạn em dùng di chuyển các control hoặc play rất mượt. Ví dụ em cầm control root kéo qua trái phải, gần như không giật lag gì. Nhưng qua máy em lại khá giật. Dù máy em cấu hình về tất cả đều khỏe hơn. Và cả 2 máy đều vừa reset. Anh có biết vì sao không ạ ?

      • Quyen says:

        Em thử cả 3 chế độ vẫn không được anh ạ :(

      • Quyen says:

        Vâng để em thử luôn. Thank anh :D

      • Quyen says:

        À anh cho em hỏi câu hơi noob, nếu em tìm được nguyên nhân, ví dụ tại joint nào đấy thì em có thể làm gì ạ ?

  • ThwNguyen says:

    Xin Chào! Mình dùng Maya 2016. Dùng Human IK gắn xương cho nhân vật, mình parent 1 thanh kiếm vào controller ở cổ tay để múa kiếm cho nhân vật. Khi làm key thấy ko được. Nhờ bạn cho giải pháp dùm. Thanks!

    • bạn tạo group phía trên cây kiếm (chọn kiếm và ctrl + g) rồi hãy parent group đó vào tay.

  • Quyen says:

    Anh Trường cho em hỏi. Giả sử em có hình 1 chữ A, em muốn nó biến thành hình quả táo thì làm như nào ạ ? Hai object khác nhau ạ. Cùng số tris thì em xử lý được. Em thử nghĩ sang dùng blendshape nhưng cũng không ổn lắm. Thank anh.

      • Quyen says:

        Vâng,để em thử. Thank anh nhiều.

  • Quyen says:

    Anh Trường cho em hỏi. Ví dụ em down được file mocap trên mạng. Sau đó làm thế nào để áp vào rig advanced skeleton ạ ? Nếu có tut thì cho em xin link ạ. Thank anh.

    • cái đó em phải hỏi AS rồi, anh ko quen dùng mocap.

      • Quyen says:

        Dạ :(

      • sao em mò nhiều thứ thế, mocap, blendshape, render, … :D

  • tan says:

    anh truong ơi, làm sao detach đường edge thành 1 đường line riêng hã anh. thank anh

    • trong maya ko có khái niệm edge đứng mình nó trong không gian nha em. Đường curve cũng đòi hỏi tối thiểu 3 điểm. Quan trọng em làm gì sau đó kìa, thì sẽ có cách ra thẳng cái em cần.

      • tan says:

        à đơn giản là em mún chuyển 1 đường edge bất kì thành đường curve để cho cylender đi theo á anh.

  • tan says:

    thank anh nhieu nhe

  • Sơn says:

    Anh ơi em hỏi em có dùng nhiều tấm plane với texture trong suốt để làm cỏ. Khi render ra thì opacity làm việc tốt nhưng khi duplicate nhiều bụi cỏ với nhau thì ảnh xuất ra xuất hiện những mảng đen chỗ các tấm place chồng lền nhau.
    https://imgur.com/a/QueEeRr

    • em render ra rồi, có đặt đèn chưa? Hay chỉ mới xem trên viewport?

    • Sơn says:

      em đặt 1 skydome và 1 diractional light và đã render hẳn ra chứ k xem trong viewport

      • cái này cũng tùy renderer và shader em chọn, có nơi thì dùng cutout opacity, có nơi thì dùng thẳng alpha map… Giờ trả lời cũng chẳng biết trả lời sao…

      • em thử search “cutout opacity” nhé

  • tan says:

    anh ơi, tiling trong 3d có nghĩa là gì vậy anh.

  • Vien says:

    Dạ anh cho em hỏi, phần mềm em mở lên xài được vài phút là bị lỗi phần di chuyển, xoay, scale. Không làm gì được hết ạ, chỉ save và mở lại mới hết và cứ vài phút là bị lại ạ.

    • e thử cài lại xem, chứ lỗi phần mềm thì em chỉ có thể liên hệ autodesk, chứ anh thì cũng bó tay.

  • Linh says:

    Anh Trường ơi cho em hỏi là em thêm dispalacement map vào model thì hiện ra cảnh báo này “// Warning: Failed to open texture file e:/linhtdh3/training/lavar/test dislpacementpm3d_test model-dm1024_u0_v0.exr” là bị sao thế hả anh ?

    • em check vào ô OpenEXR trong plugin manager chưa?
      Nếu rồi thì kiểm tra lại tên file đừng để khoảng trống sau chữ test disl… thành test_disl…
      Cũng có thể export lại tấm disp map, có thể vấn đề gì đó khi export file làm maya nhận ko dc.

  • Linh says:

    ok anh, em làm đc rồii ạ

  • Linh says:

    Anh Trường ơi, em gán textủe vào model trong maya nhưng khi render thì nó hiện vết cắt của UV thì xử lý thế nào hả anh ?

    • em có thể export model ra .obj, lấy texture và .obj đem vào các soft vẽ texture 3d như substance, zbrush, mudbox, bodypaint, 3dcoat, mari, … và fix các chỗ seem đó. Còn ko thì nên dùng tiled texture có sẵn.

      • Linh says:

        Em vẽ texture trong zbrush rồi mang vào maya nó bị thế anh ạ

      • em rend thử chưa? hay chỉ thấy trên viewport nó vậy.

      • Linh says:

        em thấy trên “render view” anh ạ

      • còn trong zbrush thì bình thường? Em thử xem lại uv xem, mở uv editor ra xem ấy.

  • thong says:

    phần mềm maya có nhận đc file từ solidworks chuyển qua ko ad

    • nếu solidworks export dc .obj .fbx .abc thì maya import dc.

      • thong says:

        oh.vậy không được rồi solidworks ko xuất dc cái file có đuôi trên

  • thong says:

    dùng phân mềm maya để mô phỏng chuyển động cho một cái máy có chạy nổi ko ad

    • ILM còn dùng maya để làm phim transformer thì máy “thường” chỉ là muỗi :)) Quan trọng máy tính bạn đang dùng có mạnh hay không cho công việc bạn đang cần ko thôi.

  • linhtdh3 says:

    Anh Trường ơi, hiện thông số của model trên view pỏt kiểu gì thế hả anh ?

    • Display > headup display > poly count

  • cho em hỏi kỹ thuật render trong maya ntn v ạ

  • linhtdh3 says:

    anh Trường ơi, anh cho em hỏi là khi em “build advancedface” thì cái xương nó ko hiện trong ngskin để mình skin là sao ạ. ? anh chỉ giúp em với

    • em hỏi trong group support + screenshot đi, anh giải thích dễ hơn

      • linhtdh3 says:

        vào group đấy ở đâu hả anh ?

  • Anh Thư says:

    Chào anh Trường. Em đã constrain (point, orient, scale) hệ thống curve điều khiển với group mesh, joint, IK_FK. Nó vẫn hoạt động bình thường cho tới khi em bind skin, lúc này em di chuyển, scale, rotate hệ thống Control thì mesh không đi theo đúng nữa. Mong anh trả lời sớm. Cảm ơn anh rất nhiều.

    • sau khi bind thì em để ý xem control còn điều khiển xương ko? xương có di chuyển khi control di chuyển? Có double transform khi để mesh vào group bị điều khiển?

      • thư says:

        Em làm được rồi! Cảm ơn anh nhiều! Do em ko double transform khi để mesh vào group điều khiển. Tại sao phải có thao tác này vạy anh?

      • Thư says:

        quên thao tác này nghĩa là mình phải Bind skin và paint skin weight lại từ đầu ạ?

  • Koy dola says:

    Chào a , a ơi mấy cái tool select nó bị bé quá h muốn chỉnh kích thước của nó ở đâu a.

    • tool select có phím tắt cả mà em W, E, R. Hay em muốn nói thay đổi cỡ của manipulator? Nhấn dấu + – trên bàn phím sẽ thay đổi cỡ.

  • trang says:

    anh trường ơi cho em hỏi làm sao chĩnh trong maya ở chế độ front view mà mode ở chế độ view perspective distortion gióng trong zbrush ạ.

      • trang says:

        à ý em trong maya có thể chĩnh cho front view ở góc nhìn perspective distortion gióng trong zbrush không anh, thank anh

      • trong Maya front view là orthographic view, focal length nó ko hoạt động (tương tự tắt perspective trong zbrush). Nếu muốn tạo front view match thì em có thể tạo một perspective camera mới rồi chỉnh thông số match thôi, rồi key hoặc lock camera đó lại phía front, em biết chỉnh cho nó ra phía trc mà đúng ko?

      • trang says:

        à, ý anh là tạo 1 new camera rồi chĩnh thông số cho phù hợp theo ý mình rồi lock nó cho front, em kh6ng biết phần lock đó anh có thể chỉ em được khong.

  • anh Trường ơi cho em hỏi vs ạ
    Em làm strechy cho tay và chân xong, kéo global sacle thì tay và chân bị giãn quá mức so với ctrl thì mình phải làm thế nào cho nó k bị giãn quá mức ạ?

    • oh, sorry em, giờ a mới thấy comment. Em kiểm tra xem có mấy món đang cùng điều khiển mesh? Giản quá mức hay còn gọi là double transform thường xảy ra khi cha điều khiển con nhưng giữa 2 thằng lại có thêm 1 thằng cũng điều khiển thằng con. Như vừa constraint vừa parent.

  • Cách lấy lại file Maya chưa lưu
    Lệ Hoa Trương says:

    ủa anh Trường ơi, giữa rig thủ công với advanced skeletons thì khi nào nên rig thủ công, khi nào dùng tool ? và nếu advanced skeletons tiện vậy thì tại sao vẫn phải học rig thủ công và giau74 2 cái thì nên ưu tiên cái nào ?

    • Nếu em là rigger và đảm nhận bộ phận setup nhân vật thì phải biết rig thủ công. Vì khách hàng có thể yêu cầu rig thủ công hoặc sửa rig họ gửi qua (ko dùng Adv Skel). Còn nếu làm freelance (khách chấp nhận adv skel) hoặc project cá nhân hoặc studio cho phép hoặc em chỉ cần biết rig để nhân vật chuyển động, ko đào quá sâu vào rigging thì Adv Skel thẳng tiến.

  • doan says:

    cho hỏi muốn xuất và nhập giao diện tùy chỉnh của riêng mình thì làm ntn?

  • thang says:

    A Trướng ơi trong Topogun khi e symetry thì những điểm giao nhau nó không merge,cho e hỏi là có cách nào để nó merge lại luôn không a

    • a toàn làm 1 nửa xong qua maya mirror & merge lại

  • Minh says:

    Hi Trường, cho mình hỏi xíu là khi dùng xgen trong maya Tr có hay bị mất hiển thị khi preview không, mình vẽ lại xgen khác thì hiển thị được còn làm 1 hồi thì nó mất, mặc dù chỉnh density ko có nhiều lắm. render ra thì vẫn thấy bt, có phải liên quan tới card vga không Tr

      • minh says:

        oh vậy àh để mình hỏi thử thank Trường nhé

  • Cách lấy lại file Maya chưa lưu
    Đạt Dương Tiến says:

    Anh cho em hỏi lệnh nào làm di chuyên tâm của vật thể ra vị trí khác ạ ( khi em freeze transformation nó r center pivot nó rồi mà trục tọa độ nó không nằm vị trí em mong muốn e muốn di chuyên tâm nó ra chổ khác là lệnh nào ạ )

    • em nhấn nút insert trên bàn phím hoặc nhấn giữ nút D trên bàn phím để tự do di chuyển pivot.

  • Cách lấy lại file Maya chưa lưu
    Monster'ss Jun'ss says:

    anh ơi cho e hỏi lỗi vertex không chọn những điểm cần chọn mà nó lại chọn hết 3 điểm gần nó luôn thì sửa lỗi thế nào vậy ạ

    • có thể softselection, em nhấn B để tắt

  • Cách lấy lại file Maya chưa lưu
    06 jok says:

    anh ơi, cho e hỏi là sau khi e export all sang file fbx thì nó báo lỗi là:
    warning and errors: unsupported maps.(6)
    Description: select any warnings to see the details..
    vậy nghĩa là s ạ???

    • có thể link texture/ map nào đó bị mất ko đi dc qua file fbx đó em. Qua soft khác link lại cũng dc.

  • maya says:

    với cả a cho e hỏi là vì sao sau khi e xuất file mb hoặc là file fbx sang máy thì lại bị mất texture vậy ạ. texture của e là ảnh ạ

    • máy khác ko nhớ dc đường dẫn máy cũ đâu, vì đơn giản đường dẫn đã đổi rồi.
      Em có thể để toàn bộ texture chung ngang hàng file .ma/ .mb và phải link lại ở máy cũ cho ngang hàng. Rồi khi export fbx cũng đem folder chứa các file ngang hàng ở chung folder đó qua máy khác, ko để trong folder con. Còn ko thì phải link lại.

      • Van says:

        E cảm ơn a ạ!!!!!

  • van says:

    anh ơi, cho e hỏi là e muốn làm cỏ giả lập bằng ảnh png thì chỉ 1 mặt nhìn thấy cỏ, còn 1 mặt thì đen hoàn toàn. vậy có cách nào để xoay cả hai mặt của tấm plane đấy cùng có hình ảnh đc ko ạ.
    e cảm ơn ạ!!

    • muốn cả 2 đều có hình thì em dùng jpg cho rồi?
      Còn ko thì phải có id map (hay còn gọi color coded map) rồi composite để thấy phần nào mình muốn, khi mình muốn, ở các phần mềm comp như After Effects, Nuke,..

  • Cách lấy lại file Maya chưa lưu
    Thanh0809 says:

    Anh Trường cho em hỏi là có thêm dynamic vào FK chain của Advanced Skeleton không ạ?

  • Cách lấy lại file Maya chưa lưu
    Thanh0809 says:

    dạ vâng, em cảm ơn ạ!

  • thanh says:

    anh trường ơi cho em hỏi làm thế nào đễ nó hiện cái hình vuông FRONT , RIGHT, LEFR phiá trên bên phải màn hình ạ.

      • thanh says:

        Dạ thank anh ạ, cho em hỏi : tại trên bàn phím em nút spacebar bị hư giờ em mún chuyển lẹnh spacebar sang nút khác thì hotkey của nó là gì vậy ạ

      • em tìm trong Windows > Setting/ Preferences > Hotkey Editor nhé

  • Cách lấy lại file Maya chưa lưu
    Thanh0809 says:

    Anh Trường ơi, e có 2 câu hỏi ạ:

    1- Khi rig facial bằng advanced, liệu có cách nào (set up, đặt joint, …) để cho 2 nhân vật khác nhau khi cùng kéo các controler ( smilepull, eyebrow,…) mà ra được giá trị giống nhau k ạ? Mục đích là để có thể làm biểu cảm 1 nv xong có thể áp dụng cho các nv khác luôn ạ.

    2- Độ to nhỏ của ctrl khi rig facial phụ thuộc vào gì ạ? ( theo body thì sẽ là phụ thuộc vào attribute FAT của joint).

    Em cảm ơn anh ạ !!!!!

    • 1. Em có thể copy anim. Hoặc nếu nhân vật kích cỡ tựa tựa nhau và rig face bằng full joints thì có thể copy skin weight, thì khi đó 1 control có thể điều khiển nhiều model nhân vật trong cùng 1 file (chỉ 1 rig điều khiển nhiều model face)
      2. Cái đó chỉnh thủ công thôi em, có thể phụ thuộc vào khoảng cách joints nhưng anh ko chắc chắn, anh chưa nhìn qua code Adv Skel đoạn đó.

  • vuhung says:

    Cho em hỏi. em tạo 1 hình vuông. xong e chọn qua Điểm hay Cạnh. Scale Ra không được, nó tày quày lắm. còn Shift Move thì nó không tạo ra đối tượng mới mà nó cũng ra méo mó gì luông ấy ạ.

    • em thử del history xem, với lại xem pivot (tâm cái manipulator) đang ở đâu. Em có thể ctrl D để duplicate?

      • vuhung230300 says:

        Dạ. e cảm ơn anh nhiều nha ♥

  • ThuThanh says:

    Dạ anh ơi. e lỡ làm mất cái thanh AutoKey rồi. giờ mở lên mở làm sao vậy anh ♥

    • Em vào Window > UI Elements > Show All thử xem

  • Bích Ngọc says:

    Anh Tr ơi cho em hỏi, UV của đổi tượng ở xa trục tọa độ không hiển thị trong bảng UV editor thì làm như thế nào ạ.

    • Cái này a ko bị nên a chỉ đoán thôi: nếu phải giữ transform thì e keyframe rồi cho nó về 0 0 0 rồi uv thử? Còn nếu ko cần giữ transform thì export ra .obj, uv rồi import vào lại?

      • Bích Ngọc says:

        Dạ được r ạ. cảm ơn anh nhiều ạ

  • Bích Ngọc says:

    Anh ơi cho em hỏi, khi em bỏ texture vào maya thì nhìn nó bị mờ không nét như Texture e làm trong Photoshop. Nguyên nhân là gì và làm sao để cải thiện chỗ này ạ

      • Bích ngọc says:

        Dạ e cảm ơn ạ